Entendez vous derrière ce titre la petite musique de Ghost Busters ?
Avouez, vous aussi vous avez toujours rêvé de faire partie d’une bande trop cool de chasseurs de fantômes. Sauf qu’on sait bien que les fantômes ça n’existe pas alors que les bombes, ça existe pour de vrai. Même que ça fait très peur et que ça fait couler de grosses gouttes de sueur quand on décide de couper le fil jaune au lieu du fil bleu.
Eh ouai, dans BOMB BUSTERS, on n’est pas des p’tits joueurs. Le domaine d’intervention, ce n’est pas la chasse aux fantômes, c’est le déminage. Et bim !
Euh… Et boum !
Là où le jeu est très fort, c’est qu’il nous forme. Beh oui, désamorcer une bombe, on le répète, c’est dangereux, et pas de vraie mission tant qu’on n’a pas suivi sa formation. Rien qu’avec ça, on est à fond et tout le monde se prend déjà pour Riggs dans l’Arme fatale. Sauf qu’un Riggs, on le sait très bien aussi, il n’y en a qu’un. (Et c’est moi.)
La formation, c’est une idée géniale. Ça sert à comprendre comment le jeu fonctionne, mais ça sert aussi à découvrir les personnalités et les capacités de déduction de ses petits camarades. Si vous avez la même chance que nous, vous devriez trouver dans votre équipe toute sorte d’olibrius : celui qui a un bol que-c’est-pas-possible-d’avoir-un-bol-pareil, celui qui réfléchit trop mais-qu’on-peut-pas-lui-en-vouloir-parce-que-c’est-vrai-qu’il-a-toujours-raison, ou encore celui qui a toujours rien compris au principe du jeu.
Il est pourtant tout simple (le principe).
Les fils de la bombe (quatre séries de plaquettes numérotées de 1 à 12) sont répartis aléatoirement entre les joueurs et vous devez, à votre tour, appeler un chiffre que vous avez également dans votre chevalet.
Si les numéros correspondent, le fil est coupé. Si c’est raté, c’est un joker de perdu avant l’explosion. Si c’est un fil rouge, c’est directement l’explosion.
On avance ainsi au fil (bleu) des déductions, des informations récupérées et des gouttes de sueur. Si on parvient à couper TOUS les fils bleus, la bombe est désamorcée. C’est gagné !
Alors là, c’est le meilleur moment. On se félicite, on se refait la partie, on se congratule, on pardonne à ceux qui ont failli tout faire péter et on se félicite dans la modestie et la bonne humeur d’être une bande de démineurs trop géniale et trop cool. Vas-y on en refait une. Non, faut aller se coucher, il est trop tard pour déminer. Vas-y on s’en fout, on est trop fort. Bon ok.
Bref, c’est une expérience de jeu ultra-validée : mécanique, thème et immersion (plouf d’or, au moins).
Quelques détails en plus : la formation (8 missions qui intègrent progressivement les principes du jeu) nous a pris deux bonnes soirées.
Ensuite, c’est parti pour 66 missions rejouables, aux règles uniques, toutes rangées dans des petites boîtes surprises qui contiennent de nouveaux éléments, des petits trophées pour décorer la boîte, et plein de trucs chouettes qui rendent le jeu totalement addictif. Bref, autant vous dire qu’il y a de quoi s’amuser.
De 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes